第295章我抄我自己
《火影忍者》可以做成卡牌过关、横版格斗、塔防.嗯,《圣斗士星矢》也可以做成卡牌过关、横版格斗.咦?好像《七龙珠》也可以做.横版格斗、MMRPG、卡牌各种玩法,联动那些IP,
顺带提一句IP在原有购买版权的基础上又多了像《三国》《西游记》《封神》这种不需要版权的大热IP各种排列组合,主打一个万物即可缝,陈默做完连连看一瞅,傻眼了。
好家伙,整整三十多款手游。
IP在手,天下我有!这让陈默不禁有些意气风发。
外人就是再抄那也是只得其形不得其神,就让让小马看下什么是真正的量大管饱,以量取胜。
陈默想了下在白板最上方写下了这次行动计划名称,“我抄我自己!”
孙子维和张长对视了一眼,耸了耸肩,老板的命名还是这么的天马行空三人先是把这些游戏按照目前彼岸几大工作室进行了划分,每个工作室差不多需要做8款游戏。
接下来要考虑的就是能不能消化的问题。
陈默让他们按照目前人员和人物进行了整体评估,拿出排期,
“这些争取赶在7月份上线。如果超过三个月,告诉我,我酌情砍项目。”
“好的。”
孙子维和张超没有任何异议,领命而去。
他们没有异议,是心里清楚,别看游戏数量众多,其实都是换汤不换药,游戏机制和底层没有动,只是把表皮相应换了一下,这样工作量能省掉起码60%。
剩下需要做的只有游戏背景、剧情文案、人物建模、对战形式、技能特效.直接把这些替换一下对应IP,忠于原著即可。
这种工作量最高的是美工,其次是文案,对研发投入反而没有那么高,因为整体的框架不需要动,就上层需要修改一下即可。
孙子维和张超确定好整体方针,接下来的两天,分头行动,1V2,每人负责两个工作室。
现在每个工作室开发团队规模在150人左右,两人先是把线上正常运营和迭代版本更新留50人保证基本盘。
剩下百人分成3个项目组,这样就可以同时并发3款游戏。
然后项目宣讲、需求描述、任务分工,最后开始评估各自排期。
等排期结果出来比两人预估的还要乐观,原本他们以为工作量最大的美工,由于都有IP原型,不需要重新设计,照着画就行,这样耗时会少起码三分之一>> --