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体系的基础设定、lv80阶段玩家能力、隐性数据

    由于要开打了,有大量血流成河的内容,单靠口胡难免显得看不明白,所以在这里我把前面两百多万字显示的数据伤害还有加成等东西都在此处全都总结一遍。

    特别是下一章是俩数值怪的内容。

    (主要是因为评论区一个大哥吐槽,我就把东西给汇总一下)

    不说废话,正题:

    ——————————

    一、玩家的基础属性。

    回廊中玩家每个阶段要面对的成长及强化方式是不同的。

    25级前,靠“技能卡”,相当于“请神上身”。

    26~40阶段,主靠装备打伤害,同时累积技能,通过技能获取更多派生手段。

    40~60阶段,靠技能,这一阶段的玩家,反应力临场能力已经练出来了,基本都算是高玩一类。

    60~80阶段,强化能力以及破坏类技能双修。

    80以上,其实就是看操作,这一阶段玩家已经成型,没成型的都去搞副业了(深入“巴塞尔”原住民,成为原住民)。

    ……

    玩家属性点的曲线增幅从一开始就存在,属性点10、30、80,都有相应的增幅减缓。

    直到玩家某个属性点到达100后成长陷入大平缓,再往后+5的属性点相当于过去+1。

    属性点200后,+10等于100以下属性点+1。

    属性值高于300以后,呈现的能力反馈几乎感觉不到,超过420,几乎见不到正反馈了,必须将属性值突破500之后才有下一次飞跃性提升。

    (大概是这样)

    先说个结论。

    大多数玩家即便到了99级,最高数值也就是297。

    就是卡在300这个点。

    除非有种族值(猎魔人、精灵等)、技能,或装备加成。否则无法突破300的属性值。

    但是300以上的属性点,是构成“高等级超规格”玩家的基石。

    从300到500区间增幅强度实际不高,这期间主要作用是解锁部分高属性点的奖励。

    包括且不限于如“洞察”350左右自动获取类似于的减速观察力。

    “体质”300以上“皮肤护盾”。

    “反应”和“力量”的结合在一起的“危机状态下肌肉记忆躲避伤害”,以及“概率真伤”。

    “灵力”的耗蓝减少5%左右,并且能缓缓回蓝。

    这些相当于玩游戏时所有人都能在固定数值获取的“隐性”或叫“天赋”能力。

    以上的部分能力,也有相似的技能,但有负面作用,可作为突破属性值的“隐性能力”获取后则不计负面效果。

    以及,420属性点的第一次抽取奖励也是其中之一,其它会在后续描写。

    这里面有两个特殊的。

    1、体质。

    它属于在某个数值之后从“水泥墙”变成“钢筋”的越级成长。

    2、医疗。

    对生命力(hp)的影响在50点左右时就陷入平缓区间,待600点后迎来一波爆发成长(参考桃白白为什么能被手雷炸残)。

    ……

    由于世界强度不同,反馈到的真实表现有差异。

    “猎魔人”世界的砖头到了“伊卡洛斯”就是松弛的土块,一捏就碎的那种。

    同理,每个世界对应主题不同,属性数值影响也大。

    譬如,魔法为主的“伊卡洛斯”,原住民魔抗较高,力量与超能力为主的“蒸汽波”,经常盛产一群物理属性超标的原住民,比如某个在楼道里追杀李诺又被茶白一狙爆头的硬汉。

    以上便是区别于“五大回廊”玩家初始强度的根基,即“永生”盛产物理类高手,是因为玩家初始阶段就带着物理天赋,同理,“无尽”盛产的因果律玩家,“搞笑与休闲”这俩不能计算在任何数据中,但又影响很多事情的走向。

    虽然世界强度有别,但玩家对玩家身上的反馈是真实且基本(重点)不变的。

    力量:肌力(力量大小,蓄力攻击伤害,体力)。

    灵力:魔法、气,各种体内能量的统称(蓝,元素抗性)。

    体质:骨骼与肌肉硬度(防御力,很少量的影响生命数据,元素抗性)。

    反应:神经反射,肌肉密度(暴击率,爆发力)。

    以上四者互相对应。

    比如,力量200,体质50,会造成骨骼细胞不能很好地协同工作,骨头就会变脆。

    而反应的增幅如果没有力量做辅助,一个加速就会肌肉拉伤。

    换言之,反噬。

    有废案描绘,玩家怎么反噬血肉最终全身断裂的内容。不过拖沓给删了没写。因为对于玩家这个群体来说,只要不作死的越级学习某些加属性点的技能,就不会出现这种情况。

    接着往下说……

    灵力数值也与身体数值(力量、反应、体质)有关联,依然举例,李诺300的灵力和300体质正好吻合,但如果他体质是100,灵力300,相差200的数据,最后会造成“蓝”的消耗极高,使用大威力魔法会造成身体严重受损。

    这里就解释了另一件事:茶白的体质够高,造成她释放魔力技能时的实际消耗度比大多数玩家要少。

    但以上的情况,放在一些特殊的“原住民”身上又不适用,譬如“一条明”,作为有背景的角色,拥有隐藏的个人能力,她体质再低也无所谓。

    可是玩家还是要按部就班的全面发展,至少数值相差不要过150,否则会感觉到身体不适应不协调。

    ……

    总结:力量、反应、灵力,三个属性点都要建立在“体质”这个地基上。

    但是在“体质”上,我偷了个懒,它只管防御力,对攻击力的影响微乎其微,具体的下面会说。

    ……

    有两个属性值是另算的。

    首先。

    洞察:观察力(学习速度,精神抗性,危险感知)。

    理论上是很玄学的动态视力,实际上与“反应”的反射神经有莫大关联,更容易令玩家集中精神,最关键的是“精神抗性”。

    可以换个说法:抵御“古神的低语”。

    所以能看到一些丧失理智的家伙洞察值是负数。

    比如前几章的杰克·威尔斯。

    但这项数值并不影响身体能力,但它的观察能力可以决定身体使用的上限度,比如说,眼睛观察速度快,大脑反馈迅速,在对手攻击前就能先发制敌,靠的就是“洞察”。

    这也就是为什么李诺怎么都很难被人打到的根本原因。

    第二个就是医疗。

    医疗:血量,恢复速度。

    最难升的属性值。

    要经常挨打并且回血后还能别死才能升满,很多玩家会将特点值放在这里面,实际上反馈并不理想。

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