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《天弈百科》前四残卷二

bsp;   十九.英雄限额,职业阶段的棋手,在落子之时根据段位是存在英雄限额的,职业一段为一名,二段为两名以此类推,最高为九名;英雄限额是指棋手同一时间在天弈世界中最多能同时牵引落下的英雄棋灵,棋灵死亡后会重新获得限额,被俘、受伤等无法恢复限额;一些特殊英雄棋灵或者特殊牵引方式可以无视或减轻限额规则。(4.22)

    二十.百姓转化,苍生百姓本为一体,初始苍生棋子种类各不相同,但是相互之间并非不能转化,大成的大势,思想大道等都可以将之转化,当然也有一些特殊情况可以做到这一过程。(2.60)

    二十一.原住民反抗,当一方棋手的势力对原住民的压迫或者杀戮到了一定程度,所有天弈世界的原住民都会默认敌对改势力,开始组织起对抗的军队,源源不断的对这方势力进行进攻。除非被彻底收复或者灭亡,不然基本不会主动停止。(2.61)

    二十二.原住民属性,原住民根据所处地形的不同,同样会存在强弱、擅长、顺从等不同的区别,其属性决定着原住民被棋手势力转化的快慢和难易。越是偏远地区的原住民越难以转化,但转换后战斗力也相对较高。(3.44)

    二十三.棋魂力观战,职业比赛的段位和层次越来越高之后,大多数比赛需要观众用棋魂力进行观战,否则依赖于导播的慢放将跟不上天弈世界的瞬息万变。(2.66)

    二十四.地形地势,天弈对战的地形地势随机,但随机的浮动会因为城市所在地理而改变。一些特殊的联赛中,这种改变会被发挥到极致。(3.5)

    1.地形隔断,在较为常见的两张地图众星捧月和各自为战中,都会有地形隔断。在众星捧月之中隔断出现在两大领域的中间,在各自为战之中出仅出现在两位中路棋手领域的中间。隔断地形一般为河流、森林、山脉、会根据所处城池不同而自动衍变。(3.40)

    二十五.战兵牵引机制,棋手可以随时牵引基础红阶的几种基础战兵,基础战兵属于所有红阶战兵之中最低等的可发展潜力较差,这类战兵被称为次战兵。此外,棋手可以根据自己本命棋灵、特殊事件、所处大势、战场环境、场上英雄棋灵、信仰环境等多种因素的影响下牵引不同等阶和属性的战兵,这类战兵被称为主战兵。(3.41)

    1.特殊兵种牵引,特殊兵种位属战兵,正常情况无法被棋手直接牵引,只能由英雄棋灵自行训练,但特殊社稷棋、历史事件、西方事件、命批系列、变法等因素可以改变棋手无法牵引的规则。(4.172)

    2.水军等阶,天弈世界中的水军气运等阶评定由指挥者、战兵和战舰所构成,其等阶取决于三者的综合等阶。综合等阶不足的水军无法发挥出高级战舰的效果,同理战舰装备过低,即使是名将和高阶兵种也无法形成最高阶水军。(4.93)

    二十六.存子,棋手牵引棋子之后,可以不在当手落下,选择在以后合适的回合落下棋子,存子需要棋手棋魂力进行维持,约为正常牵引的十分之一左右。(3.21)

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    高级篇:

    二十七.真言分阶,职业七段的一个标志就是可以熟练的使用真言,而真言分为三阶,初阶则是最基础的声传内外,被称为显真;中阶在这基础上可以做到发人深省,被称为论言;高阶则可以引动大势,被称为立言。(2.77)

    二十八.共鸣三阶,棋手牵引英雄棋灵需要进行共鸣才可以得到足够强大的棋灵,共鸣从低级到高级共分三阶,分别为见微知著、凝神显形、坐而论道。三个阶段分别对应职业棋手低级到高级。(4.43)

    二十九.意境和棋手,棋手至少拥有一个意境之后方可进阶职业八段,所有意境需要棋手自身与意境产生共鸣,棋手的性格会决定意境的属性,意境的属性也会反过来改变棋手的性格。(3.26)

    三十.执子黑白,无论棋手用什么外表的棋盘载体,棋分黑白,在进入高级特别是拥有意境的对局后,黑白双方各自的属性会更加明显,白子自带基础守之意境,黑子自带低级攻之意境,并且双方意境都还能和棋手意境进行组合,甚至在特殊条件下可以临时进阶棋手的意境。(3.35)

    三十一.棋魂力入局,棋魂力入局是棋魂力观战的进阶版本,就是将自己的棋魂力透入扩散而出的天弈世界,并非远远的观战,而是找到一个切入点进行近距离观摩,一般只有职业中级以上的棋手可以做到,优点是更能清晰的观察对弈棋手的细节,尽可能的学习棋手的落子,劣处就在于,如果遇到天弈世界中的特殊情况容易遭到反噬。(3.79)

    三十二.社稷棋落子,社稷棋落子分两步,缺一不可。从棋灵星空共鸣牵引棋灵为第一步,牵引成功不代表可以成功落下社稷棋,不同社稷棋有着完全不同的前置要求,前置完成的越完善,落子时的棋魂力消耗越小,反之,无前置落子,棋魂力消耗倍增。(3.6)

    【术语章】

    基础篇:

    三十三.一手,棋手于回合开始时牵引棋灵的过程为一手。(1.3)

    三十四.牵引,棋手在每一手开始时,通过自己的棋魂力从天弈棋灵星空之中获得棋灵的过程为牵引。(1.4)

    三十五.回合,每两手之间发生的所有事的时间称之回合。(1.5)

    三十六.落子,棋手将自己牵引到的棋子,按照自己的意愿落入天弈世界之中称之为落子。(1.6)

    1.抢落,由于棋灵唯一性,棋手在对局时往往可以通过自己提前牵引对方关键英雄棋灵的下位棋灵进行抢先落子,以达到对方核心棋灵无法牵引的效果。(2.57)

    2.收子,棋手在对弈结束时,天弈世界会缓缓破碎消散,破碎之前棋手落下的英雄棋灵会化为光点回归棋手的牵引棋灵星空,光点的颜色一般和英雄棋灵最终定格的位阶色泽一致,苍生棋灵、社稷棋灵不会有收子阶段。(3.66)

    三十七.第一本命棋灵,所有棋手第一个彻底熟练掌握的英雄棋灵往往称为棋手的第一本命棋灵。(1.80)

    三十八.本命棋灵,随着职业段位的提高可拥有的数目从一至九,然本命棋灵的数目提升对于棋手而言并非有利无害,得失之间一直让棋手难以抉择!(1.81)

    三十九.大回合,每一个逢整的回合被称为大回合,在大回合之中,棋手可以得到棋魂力的加持,每多十回合增加一成棋魂力的加持。(1.89)

    四十.本源棋魂力,是指棋手非对弈状态下自身拥有的棋魂力,每一盘棋局开始时,棋手获得的基础棋魂力等于他输入的本源棋魂力。(2.4)

    四十一.放空,指棋手在当回合之中不做任何运用棋魂力的事情,可以保留一成棋魂力进入下一手的运用。(2.36)

    四十二.声传天弈,棋手在需要使用远超于本身棋魂力的棋招时,直接通过自身声音传入天弈世界的方法称之为“声传天弈”,此棋法常用于一些大范围棋招使用的辅助。(2.39)

    四十三.历史事件。

    1“历史事件分类”,历史事件作为传统棋路的精髓所在,在高阶对决中常常又因为触发的效果和形式被细分为多个类别,比较多出现的有【事件类】【文字类】【典籍类】【兵种类】【通用类】。(4.44)

    2“典籍历史事件”,典籍历史事件是属于历史事件中的一类,其特点为事件以重要典籍为名称,是传统棋路历史事件之中最难完整感悟和触发的,任何一位首次触发典籍历史事件的棋手,都会获得莫大的好处,非人灵合一无法真正完美触发典籍历史事件。(4.23)

    3“历史事件完成度”,历史事件位阶并非固定,很多受到完成度的影响。在传统棋路的历史事件中,有些历史事件必须要完整的触发,典型为彭城项家的[破釜沉舟]触发即是金阶,也必须触发金阶;有些历史事件例如墨家棋院的[墨子篇章]完整触发是金阶,但根据完成度的不同,同样可以根据棋手的能力先行触发低阶的[墨子残篇]。(4.2)

    4“西方事件”,西方棋路的棋手往往在步入职业高级之后,可以共鸣历史,引动西方事件,西方事件和传统棋路历史事件不同,引动相对简单,没有五色分级,根据效果被人为分为轶事、传闻、传说、传奇四级。(3.3)

    5“中西事件对照”,传统棋路的历史事件分级是棋局先天所有,和棋灵等阶一致自下而上分红、黄、紫、金四阶;西方各>> --
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